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[기고] 메타버스 플랫폼 특징과 장애 요인 및 해결 방안

[기고] 메타버스 플랫폼 특징과 장애 요인 및 해결 방안

새로운 미래 산업으로 주목받는 메타버스 서비스 기술

VR(Virtual Reality, 가상현실), AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합현실), XR(Expended Reality, 확장현실) 기술이 복합된 이른바 메타버스(Metaverse)가 다양한 기술 시장에 빠르게 확산되고 있다. 이에 본고에서는 다양한 ICT 첨단 기술 발전에 힘입어 새로운 형태로 구현되고 있는 메타버스의 4가지 유형, 국내외 메타버스 플랫폼 종류(게임, 비즈니스, 3D 영상 채팅) 및 특징에 대해 설명한다. 아울러 이러한 메타버스 플랫폼의 출시와 함께 사용자층도 다양화되면서 관련 산업 발전 및 기술 시장 확산에 지장을 주는 장애 요인 및 해결 방안에 대해 설명한다. 이를 토대로 웹(Web) 2.0 시대의 신사업 모델과 3D 인터넷 플랫폼으로 주목받고 있는 메타버스 플랫폼 산업의 시사점을 제시한다.




메타버스의 정의

메타버스는 미국의 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 1992년 소설 ‘스노우 크래시’에서 처음 등장했으며, 가상, 초월을 뜻하는 메타(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(universe)를 합성한 신조어다.

메타버스라는 개념은 학자나 기관마다 나름의 정의를 내리고 있어 뚜렷한 정의는 아직 확립되지 않았지만, 넓은 의미로 ‘현실 세계와 같은 사회적, 경제적 활동이 통용되는 3차원 가상 공간’으로 통용되고 있다. 구체적으로는 정치, 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.

메타버스의 다양한 정의

모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회적, 경제적, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계(손강민 등)
생활형 가상 세계, 실생활과 같이 사회적, 경제적 기회가 주어지는 가상현실 공간(류철균 등)
단순한 3차원 가상 공간이 아니라, 가상 공간과 현실이 적극적으로 상호 작용하는 공간이며 방식 그 자체, 현실과 가상 세계의 교차점이 3D 기술로 구현된 또 하나의 세계(서성은)
기존의 현실 공간이었던 현실계(도구로서의 가상 공간)와 현실의 것을 가상 세계로 흡수한 것이었던 이상계(현실의 모사 공간), 그리고 현실과 다른 상상력에 의한 대안의 가상 현실인 환상계(인간의 환상과 욕망이 표출되는 공간)가 융합된 공간(김국현)
지각되는 가상 세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷(미국전기전자학회(IEEE) 표준)
이들 정의가 다소 차이는 있어 보이나 일반적으로 통용되고 있는 넓은 의미와 유사한 것으로 판단된다. 이처럼 메타버스 플랫폼은 실존하지 않는 소프트웨어 조각들로 표현된 그래픽이기 때문에 현실 세계와 같은 물리적인 법칙에 제약을 받지 않는다.

그럼에도 불구하고 메타버스 속에서 경제 사회 활동은 현실 세계와 흡사한 형태로 나타난다는 것이다. 이를 바탕으로 메타버스는 ▲새로운 시각으로 가상 공간에 접근하는 tech-leading ▲가상 공간을 활용한 마케팅(웹 소설, 웹 드라마, 영상 콘텐츠, 캐릭터 의상, 게임 등) ▲산업 현장에서의 가상 공간 ▲블록체인 등 다양한 기술 시장에서 빠르게 확산되고 있다...[기사 원문보기]

[출처 : CCTV뉴스 석주원 기자]

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