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[기사] "아용자가 직접 만드는 메타버스···대학도 관심 집중"

코로나19 팬데믹으로 비대면 수요가 늘자 메타버스 서비스도 함께 급부상했다. 하지만 그 열풍은 오래가지 않았다. 메타버스 서비스의 부실한 콘텐츠는 소비자를 외면하게 만들었다. 여기에 엔데믹의 시작과 챗GPT와 같은 생성형 AI의 등장은 메타버스의 존재감을 더욱 흔들었다. 제페토, 젭, 이프랜드 등 일부 메타버스 플랫폼을 제외하고는 서비스가 종료된 이유다. 폐업 절차를 밟은 메타버스 개발사, 스타트업도 적지 않다.

이런 가운데 메타버스 스타트업 메타캠프는 메타버스 플랫폼 데어를 안정적으로 운영하고 있다. 특히 메타캠프가 개발한 메타버스 교육 플랫폼 메타버시티는 2.0으로 업그레이드하며 글로벌 대학으로부터 러브콜을 받는다. 여기에 메타캠프는 약 3년 간의 경험을 발판 삼아 엔터테인먼트 등 새로운 사업 확장도 계획하고 있다.

송영일 메타캠프 대표, 김종관 메타캠프 최고기술책임자(CTO)를 만나 메타캠프가 빠르게 변하는 메타버스 시장에서도 생존을 할 수 있었던 배경, 스타트업이 바라보는 메타버스 시장 전망 등을 직접 들어봤다. 
 


 


송영일 메타캠프 대표(왼쪽), 김종관 메타캠프 최고기술책임자(CTO)가 사진을 촬영하고 있다. /메타캠프
― 리듬 게임 오투잼을 개발했다. 게임 개발사가 아닌 메타버스 플랫폼 개발사를 창업한 이유는?

“오투잼을 개발한 후 VR 회사를 운영하면서 콘텐츠를 제작할 때마다 플랫폼의 필요성을 느꼈다. 

코로나19가 확산하고 비대면이 일상화되면서 이 시기에 적절한 서비스를 만들어야겠다는 고민을 했다. 그렇게 개발한 것이 확장현실(XR) 클래스다. 비대면 환경에서 VR로 수업하는 서비스를 3개월 만에 만들었다. 다만 해당 서비스는 HMD가 필수라 확산에 한계가 있었다.

이후 다양한 미팅과 강연을 통해 시장에서 원하는 서비스를 알게 됐다. 많은 기업, 사람들이 메타버스를 하고 싶어하는데 메타버스를 어떻게 만들고 어떤 세상이 돼야 하는지 모르는 것이 대부분이었다. 그래서 자신이 원하는 것에, 목적에 맞는 메타버스 세상을 만들수 있는 서비스를 제공하고 싶어 메타버스 플랫폼 개발사의 길을 선택했다.” (송영일)





송영일 메타캠프 대표. /메타캠프
― 타 메타버스 서비스와 플랫폼의 인기가 시들해진 가운데에도 데어와 메타버시티는 여전히 이용이 활발하다. 이유가 무엇인가?

“대부분 메타버스는 개발사가 월드를 구성하고 빌딩을 지어주거나 퀘스트를 제공한다. 반면 데어나 메타버시티는 이용자가 원하는대로 메타버스를 만들 수 있도록 다양한 기능을 제공한다.

메타버스 공유대학 서비스인 메타버시티에서 제공하는 러닝 매니지먼트 시스템(LMS, Learning Management System)이 대표적이다. 프레젠테이션 파일, 유튜브 비디오 링크, 스크린 쉐어, 판서 기능, 대규모 보이스 채팅 등 기능을 각 대학의 상황에 맞게 사용할 수 있다.

플랫폼은 이용자가 원하는 세상으로 만들 수 있다. 우리가 만들어준 메타버스가 아니라 직접 메타버스를 만들 수 있는 기능, 서비스를 제공한 것이 데어가 인기를 끄는 이유라고 생각한다.” (송영일)

― 많은 이들이 목적에 맞는 메타버스를 만들 수 있도록 하려면 많은 기능이 필요해 보인다. 수많은 기능을 어떻게 세분화해 개발하고 있나. 

“기본적으로 메타버시티에서는 여러 기능을 제공한다. 또 다양한 환경에서 활용할 수 있도록 변환 작업을 거친다. LMS 시스템은 소모임, 기업에서 범용으로 활용할 수 있도록 기능을 확장하고 있다. 현장에서는 메타버시티를 사용하는 교수와 학생으로부터 다양한 피드백을 받아 이를 개선하고 있다.” (김종관)

― 연내 월정액 오피스 서비스를 출시할 계획으로 안다. 다만 이런 서비스는 컴투버스 등 다른 기업에서 성과를 거두지 못했다. 메타캠프는 어떤 차별점으로 시장을 공략할 계획인가.   

“메타캠프가 준비하는 오피스 서비스는 자율성을 추구한다. 다른 기업의 오피스 서비스는 메타버스에 현실 회사를 그대로 구현해 가상공간에서도 앉아서 근무하도록 만들었다.

우리는 가상공간에서도 어딘가에 반드시 앉아서 일을 해야하는지에 의문이 들었다. 그래서 메타버스 공간 자체가 목적이 될 수 있도록 서비스를 전개할 계획이다. 누구나 들어와 업무 이야기를 나누고 아이디어를 나눌 수 있도록 하는 공간을 제공하는 것이 메타캠프 오피스의 핵심이다.” (송영일)

― 버추얼 휴먼을 활용한 엔터테인먼트 사업 진출도 계획 중인데 어떤 서비스인가   

“서브컬처 기업과 협력한다. 우리 플랫폼에서 팬미팅, 콘서트 등이 가능하도록 준비하고 있다. 메타버스 공간에서는 수용 인원이나 연출에 고민이나 한계가 없다. 여러 기술을 활용해 제대로 된 메타버스 콘서트가 되도록 할 계획이다. 이를 위해 실시간 모션캡처, 이펙트 등을 기술팀에서 준비하고 있다.

또 버추얼 휴먼 기업 ‘에이미문’과 협력해 버추얼 아이돌 육성 기획사 설립을 준비하고 있다. 오디션을 거쳐 정식 데뷔까지 지원할 계획이다.” (송영일)





김종관 메타캠프 CTO. /메타캠프
― 해외 시장 공략 계획은?

“교육, 엔터테인먼트 등 현재 구상하는 사업으로 글로벌 시장을 공략할 계획이다. 글로벌 이용자가 경계 없이 우리 플랫폼을 이용하고 활성화하는 것이 목표다. 이를 위해 다양한 기술을 적절하게 사용해 이용자가 기능을 잘 활용할 수 있도록 만들고자 한다.” (송영일)

― 마지막으로 한 말씀 부탁드린다 

“2025년부터 메타버스 시장 성장이 본격화될 것이라고 본다. 해외에서는 지난해부터 메타버스 시장 주도권 싸움이 본격적으로 시작됐다. 막대한 자금도 투입되고 있다. 메타를 시작으로 애플, 구글 등 글로벌 빅테크 기업도 뛰어들었다.

메타버스 서비스와 콘텐츠 경험을 확대할 수 있는 HMD 보급도 빨라지고 있다. HMD의 경우 메타, 화웨이, 피코, 구글, 애플 등이 개발 중이다. 특히 메타는 오프라인 매장을 오픈하며 HMD 경험을 확대시키고 있다.

글로벌 벤처캐피탈(VC) 투자도 활발하다. 내년부터 글로벌 메타버스 시장 성장을 예상하는 이유다. 

반면 우리나라는 메타버스 사업이 당장의 수익성이 없다며 수많은 기업이 철수하고 있다. 다시 시작하려면 몇 년이 걸릴지도 모른다. 다양한 사업적 시도, 경험이 있어야 스타트업도 여러 기회를 모색하는 선순환이 이뤄질 수 있다. 이러한 것들이 되지 않고 있는 국내 메타버스 시장 상황은 다소 아쉽다.” (송영일)

[출처 : IT조선 송가영 기자 sgy0116@chosunbiz.com, https://it.chosun.com/news/articleView.html?idxno=2023092114992 
 

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